Rritja e bujshme e eSporteve

E publikuar: 22/07/2018 13:47
Rreshtat+- AShkronjat+- Printo

Lojrat konkurruese, ose eSportet, nuk janë diçka e re. Aktiviteti konkurrues është aq i vjetër sa vetë videolojërat, megjithëse  shumica e garave në histori nuk janë organizuar në mënyrë profesionale.

Pak historik…

Në vitin 1997, Dennis Fong, një vendas I Kalifornisë, u përmend në Librin e Rekordeve Guinness si lojtari i parë profesionist i video-lojës në botë. Për pesë vjet, ai fitoi të gjitha turnet Doom, Doom 2 dhe Quake dhe Quake 2 dhe u quajt Michael Jordan i eSporteve. Njëzet vjet më vonë, ka mijëra lojtarë profesionistë, 205 prej të cilëve ishin kokë më kokë dhjetorin e kaluar në Superligën  Portokalli, konkursin më të lartë në Spanjë.

Pra, për njerëzit që pyesin nëse me të vërtetë është e mundur të fitosh jetesën nga të luajturit videolojëra, përgjigjja është po. Turneu i parë i videolojrave u zhvillua në SHBA në vitet 1970.Në janar 2011, rishfaqja e parë e një konkursi eSport profesional u zhvillua në Spanjë. Ishte debutimi i Ligës Profesionale të Videolojërave (LVP), një nismë e filluar nga një grup miqsh, të cilët donin të sillnin përvojën e lojrave amerikane në Spanjë.

Tani LVP është organizata më e madhe e eSporteve në Spanjë dhe organizon Gamergy të Superligës Portokalli së bashku me drejtimin e dy platformave për garat në internet mes tifozëve, ArenaGG dhe PlayStation League.  Në vitin 1998, Blizzard Entertainment lançoi Starcraft, një lojë strategjike që u bë shumë popullore në Korenë e Jugut.

Më 28 prill 2016, një shfaqje u shfaq në MTV Gamers, sipas jetës së pesë djemve të zbehtë në moshë midis 18 dhe 21 vjeç, të cilët i përkisnin ekipit të sapo nisur G2 Vodafone League of Legends, i cili arriti të bëhet kampion i Spanjës. Në vitin 2017, Orange deklaroi se do të sponsorizonte LVP dhe Movistar bëri të njëjtën gjë me Movistar Riders, duke nisur një kanal televiziv kushtuar sportit elektronik – 29 në Movistar Plus. Në 2014, Amazon bleu Twitch, YouTube për videolojëra për 970 milionë dollarë. Atë vit, shikuesit panë 192 miliardë minuta lojëra.

Në vitin 2016, numri i minutave u rrit në 292 miliardë. Në vitin 2017, eSportet gjeneruan 560 milionë euro globalisht. Deri në vitin 2020 kjo shifër do të jetë rritur në 1,2 miliardë euro sipas Newzoo. Esportet ende janë në adoleshencën e tyre, por ndërsa shumica e parave të fituara në këtë sektor janë nga sponsorizimi dhe reklamimi, eSporti është definitivisht në trend, sipas Mesonero nga LVP. Ky sport së shpejti do të jetë një biznes prej 1 miliard dollarësh me një audiencë globale prej mbi 300 milionë tifozësh.

E-çfarë?

eSports (shkurt Sportet Elektronike) është emri i dhënë për lojërat konkurruese profesionale. Me pak fjalë, konkurrentët luajnë videolojëra ndërsa ndiqen nga një audiencë e drejtpërdrejtë.. Miliona shikues të tjerë shikojnë lojërat online. Një turne i madh, finalja e kampionatit botëror të Ligës së  Legjendave 2016, tërhoqi 43 milionë shikues. Liga e Legjendave është një lojë jashtëzakonisht e popullarizuar e strategjisë së veprimit. Lojtarët ballafaqohen për t’u kurorëzuar si më të mirët në botë, duke konkurruar për të fituar 1 milion dollar si  çmim.

Në fakt eSportet mund të shpërblejnë pjesëmarrësit deri në 25 milionë dollarë kur fitimet, sponsorizimi dhe tarifat e paraqitjes merren parasysh. Lojtari fitues me çmimin më të lartë, gjermani Kuro Takhasomi, ka fituar gati 3.5 milionë dollarë deri më tani. Tifozët I ndjekin në kanalin e lojrave në YouTube ose në Twitch. Shikuesit eSports kanë shpenzuar 17.9 milionë orë duke parë heronjtë e tyre të lojrave në ato kanale në tremujorin e parë të 2018. Lojë më popullore  është Dota 2, e ndjekur nga Lidhja e Legjendave dhe Counter Strike: Global Offensive.

Publiku global i eSporteve do të arrijë në 380 milionë këtë vit, i përbërë nga 165 milionë tifozë të dedikuar për eSporte dhe 215 milionë shikues të rastit. Në vitin 2018, industria eSporteve parashikohet të arrijë në  905 milionë dollarë të ardhura, duke arritur mbi 1 miliard dollarë gjatë dy viteve të ardhshme. Kina dhe Amerika e Veriut do të gjenerojnë mbi gjysmën e asaj shume ndërsa tifozët që blejnë bileta dhe mallra do të kontribuojnë me 96 milionë dollarë.

A mund të konsiderohet si sport?

Ka mendime të ndryshme nga individë të ndryshëm por, ashtu si edhe sportet tradicionale edhe eSportet kanë pjesën e tyre të profesionistëve,komentatorëve dhe të famshëm. Vetë lojtrët e eSporteve pranojnë se pranimi I eSporteve nga fansat e sporteve tradicionale do të ishte shumëi dobishëm për ta. Çmimi në para është sigurisht i krahasueshëm me sportet më tradicionale.  Në fakt, FIFA ka Kupën eWorld, ku 32 lojtarët më të mirë FIFA18 dhe PlayStation do të konkurrojnë për titullin e Kampionatit të Kupës së FIFA-s në Kupën e Botës.

Pro eSporteve…

Gjithashtu një tjetër këndvështrim  nga I cili mund të shihet ky zhvillim I eSporteve është edhe niveli I adoptimit dhe nismat në drejtim të rritjes së adoptimit të eSporteve. eSportet janë bërë kaq popullore, saqë edhe Komiteti Ndërkombëtar Olimpik po përpiqet ta kuptojë më mirë. IOC dhe Shoqata Globale e Federatave të Sporteve Ndërkombëtare janë duke organizuar së bashku një Forum eSport në Muzeun Olimpik në Francë.

“Qëllimi i Forumit është të hulumtojë, të ndërtojë mirëkuptim të përbashkët dhe të krijojë një platformë për angazhimin e ardhshëm në mes të industrisë së lojrave elektronike dhe të lojrave dhe Lëvizjes Olimpike”, thonë ata. IOC nuk është e vetmja organizatë që po merr seriozisht në konsideratë eSportet.

Qeveria e SHBA ka njohur lojtarë të Ligës së Legjendave me kohë të plotë si atletë profesionistë. Por ajo që ka rënë në sy është tallja nga kritikët, të cilët nuk bien dakord që eSportet të konsiderohen një sport i vërtetë.

Nga ana tjetër ata që luajnë eSporte , kundërshtojnë duke argumentuar se atyre u duhet të praktikojnë për orë të tëra dhe se duhet të studiojnë strategji për të pasur sukses. Kjo është një pikë që ndesh diskutime. Mbase gjithmonë do të ketë vend për debat, por një industri që parashikohet të bëjë 1.4 miliard dollarë deri në vitin 2020, nuk ka gjasa të kërkojë miratimin e kritikëve.